これまでの展開。
戦闘破壊学園ダンゲロス_ストーリー
戦闘破壊学園ダンゲロス_ルール(基礎編)
戦闘破壊学園ダンゲロス_ルール(発展編)
戦闘破壊学園ダンゲロス_ルール(特殊能力データ編)
戦闘破壊学園ダンゲロス_新規参加者とQ&A(1)
戦闘破壊学園ダンゲロス_新規参加者とQ&A(2)
戦闘破壊学園ダンゲロス_新規参加者とQ&A(3)
戦闘破壊学園ダンゲロス登場キャラクターまとめとQ&A
戦闘破壊学園ダンゲロス_リザーバー紹介とQ&A
戦闘破壊学園ダンゲロス_チーム分け
チーム別Q&Aにて寄せられた質問のうち、両軍にとって公開しても不利になりそうにない情報のみ公開します。
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1、あげはの「メルヘンメンヘル」について
「メルヘンメンヘル」の効果時間3ターンというのは、「ダメージを受けた時に周囲に及ぼす」あげはの特殊な状態が3ターン持続ということです。1ターン目にあげはが2ダメージ受ければ、周囲に2ダメージを及ぼしますが、それが2ターン目、3ターン目も継続して2ダメージずつ与えられるわけではありません。
また、体力の数値は一時的にでもゼロになることはありませんので、あげはが与えられるダメージは最大でも20ポイントとなります。(体力20のあげはが50ダメージを受けても、周囲へのダメージは20)
2、ファーティマ・アズライールの「損害保険の法則」について
体力の数値は一時的でもゼロ以下になることはありません。つまり、体力3のキャラが攻撃力20のキャラに殴られて死亡した場合でも、保険に必要な金額は300万円でOKです。
また、「損害保険の法則」による体力回復は、死亡判定の前に行われます。たとえば復活能力発動済みのravenに「損害保険の法則」をかけた上で、ravenがバルの「裏切り」で攻撃されても、ravenは「損害保険の法則」でダメージを回復するので死ぬことはなく、バルも裏切ることはできません。
3、バルの「裏切り」能力について
バルの能力は「周囲1マスの仲間単体を殺すことを代償に、敵対チームに寝返る」というもので、仲間単体を殺すことは裏切るための必須項目であり、また必ず寝返る必要があります。(寝返りは任意ではありません)
なお、バルが生徒会長となって寝返った場合、「生徒会長格の番長グループ」と判定されるため、生徒会メンバーはこれを殺すことで3ポイントを得られます。ただし、相手の番長が地位を追われる(ポイント2倍獲得の特権を失う)ということはありません。つまり、生徒会長のバルが寝返っても番長になるわけではなく、裏切り者の生徒会長と番長が、二人とも番長グループにいる状態となります。
4、アイーナの「星の知恵派の教え」について
「星の知恵派の教え」で低確率発動する即死能力は、相手の精神力の高低に関わらず成功率は一律5%です。相手の精神力が0でも、100%即死になるわけではありません。
5、一刀両 断の「先手必勝一撃必殺」について
能力発動後の具体的な経過は、発動後カウンター待機状態に入り、相手の通常攻撃があった時点で、一時的に攻撃+5、防御-5となり、先手を取って攻撃します。カウンター終了後、ステータスは直ちに元に戻ります。
ちなみにこの能力の設定では防御力-5は意味がないものとなっており、「防御力5ポイントダウン +80%」の補正は僕の設定ミスです。すいません。
6、絵馬の「アルティメットお手伝い」について
能力の説明文では「発動率+50%」となっていましたが、「成功率+50%」の間違いでした。「成功率+50%」でお願いします。
7、ravenの「センチメンタル・センチピード・スタンピート」について
計算式に「自分にしか使えない」補正を忘れていましたが、この能力は自分にしか使えません。そして、補正修正はありません。すいません。
なお、この能力を「無我の境地・改」でコピーした場合、コピー後、中村仁が脆弱体質になることはなく、復活後はravenの復活後ステータスと同じになります。
8、中村仁の「無我の境地・改」について
「無我の境地・改」で数ターン持続する能力をコピーした場合、その能力が終了するまで、他の能力をコピーすることはできません。たとえば、ravenの「センチメンタル・センチピード・スタンピート」をコピー発動した場合、一度死んでステータス変化して復活するまでは他の能力をコピーできません。
9、歩渡の「移動射撃」について
「横1~2マス移動する」の「横」とは、X軸のことです。B3→B5などの動きのことで、B3→D3のような動きはできません。
その他
Q:当日に中の人がいない場合、そのキャラは使用不可なの?
A:使用可能です。同じチームの人が操作してくれて構いません。
Q:自傷行為はできるの?
A:できません。
Q:Xターン行動不能の効果が重なったら行動不能ターン数は加算されるの?
A:加算されません。2ターン行動不能中のキャラに3ターン行動不能をかけた場合、5ターン行動不能になるわけではなく、3ターン行動不能となるだけです(多い方が有効)。
注意点
バルの能力を「裏切りは任意ではないか」「周囲1マスに味方がいなければタダで裏切れるはず」など解釈されていましたが、上記二点はどちらもGK的にはNGでした。
このように、「きっとこれは可能なはず」と思っていても、GK(かがみ)の判断で「いや、それはできないよ」ということは往々にしてありえます(かがみの判断を基準に発動率設定しているためです)。応用的利用について、怪しいところは事前に質問して頂ければと思います。なお、かがみ個人が想定していなかった状況が当日発生した場合はGK会議によって決定されますので、「かがみのやろう、これは想定してなかっただろうから、100%通るぜ」というのは間違いです。つまり、「これもきっとできるだろう」というのは確実性が薄いということです。コンボに組み込む際など、特に気を付けて下さい。
また、プレイヤーの方々が「こういう能力だろう」と思ってることと、GKが「こういう能力だろう」と思ってることが食い違ってる場合はGK判断が優先されます。怪しいところはお尋ね下さい。