【8/13】戦闘破壊学園ダンゲロス_ルール(基礎編)


戦闘破壊学園ダンゲロス_ストーリー
戦闘破壊学園ダンゲロス_ルール(基礎編)
戦闘破壊学園ダンゲロス_ルール(発展編)
戦闘破壊学園ダンゲロス_ルール(特殊能力データ編)
キャラメイキング_メールフォーム


<おおまかなルール>

・10vs10のチームバトルです。

・舞台は第三次ダンゲロス・ハルマゲドンの終盤です。生徒会、番長グループ共々にこれまでの戦いで兵力を消耗し、両陣営とも残るは魔人10人ずつとなっています。プレイヤーは生徒会、もしくは番長グループに所属する魔人となり、敵陣営の壊滅を目標に戦います。ただし、戦闘中、圧倒的な力を持った「転校生」が戦場に乱入します。

・戦闘は以下のMAPで行われます。

・1ターンは「生徒会フェイズ」→「番長グループフェイズ」の順番で行動します。

・自軍のフェイズでは、自軍に所属している魔人全員を動かすことができます。魔人は一度のフェイズに0~2マス移動することができ、移動後に「同マスの敵魔人への通常攻撃」、もしくは「特殊能力の使用」を行うことができます。

・敵の魔人の体力をゼロにするか、もしくは何らかの方法で敵の魔人を倒した場合、一人倒すごとに自軍に1ポイントが入ります。番長、もしくは生徒会長を倒した場合は3ポイントを得ることができます。また、番長、もしくは生徒会長が敵を倒した場合は、通常の倍のポイントを得ることができます(番長が敵の生徒会長を倒した場合は6ポイント!)。

・3ターン目から乱入してくる「転校生」に止めを刺した陣営は3ポイントを得ることができます。

・8ターンが経過した時点でゲームは終了し、その時点でより多くのポイントを得ているチームの勝利となります。


<キャラクターメイキング>

 このゲームの参加希望者は、以下のメールフォームを埋める形でキャラクターを作って下さい。

→キャラメイキング_メールフォーム


キャラクターサンプル:

名前:架神恭介  性別:男性  武器:おたま
攻撃力:5  防御力:8   体力:7  精神力:5  料理:5

特殊能力:とても美味しそうなカレーを作り、自分と同じマスにいる敵キャラクター全員に勧める。とても辛いので食べたら死ぬ。

キャラクターの説明:ホットソースの辛さを自在に操る能力を持つ。自身が作った激辛カレーで親友の妹を殺めてしまったことがきっかけとなり、魔人へと変貌する。彼の能力は事実上あらゆるカレーを劇薬へと変化させることが可能であり、地元の不良学生からは「殺人インド人」の異名で恐れられている。


 キャラクター名はあなたのHNだと分かりやすいですが、オリジナルキャラでも構いません。また、特定の漫画の登場人物などでも構いません。

 キャラクターの性別は、あなたと同じである必要は特にありません。性別は特殊能力に関して影響することでしょう。(たとえば相手が「誘惑」を使ってきた場合、異性でなければ成功率は低いでしょう)

 所持武器は、キャラクターの持つ武器です。どんな武器を持たせても構いません(日本刀でもロンギヌスの槍でも地球破壊爆弾でも)。しかし、どんな武器を持たせてもプラス補正が付くことはありません。武器は特殊能力に関して影響が出ることでしょう(たとえば相手が「真剣白刃取り」を使っていても、あなたの武器が核爆弾であれば防げはしないでしょう)。武器は1キャラクターにつき、1つだけにして下さい。

 攻撃力は相手に通常攻撃を行う時に、防御力は相手から通常攻撃を受ける時に重要な数値です。0~20ポイントで数値を設定して下さい。

 通常攻撃の威力は「攻撃側の攻撃力 マイナス 防御側の防御力」です。また、通常攻撃の命中率は「攻撃側の攻撃力」と「防御側の防御力」が同じであれば50%で、「攻撃側の攻撃力」が「防御側の防御力」を1ポイント上回るごとに「+5%」となります。逆に「防御側の防御力」が「攻撃側の攻撃力」を1ポイント上回るごとに「-5%」となります。なお、「防御側の防御力」が「攻撃側の防御力」を上回ってる場合でも、攻撃に成功すれば1ポイントのダメージを与えることができます。

例1:「攻撃力10のキャラが防御力5のキャラに通常攻撃する」場合、攻撃力と防御力の差分は5なので、防御側キャラの受ける体力ダメージは5ポイントであり、攻撃が成功する確率は75%です(差分5x5% + 50%)。

例2:「攻撃力6のキャラが防御力15のキャラに通常攻撃する」場合、攻撃力と防御力の差分は-9なので、防御側キャラの受けるダメージは1ポイントで、攻撃が成功する確率は5%です(差分-9x5% + 50%)。

 あくまで大体のイメージですが、攻撃力5ポイントは「普通の高校のクラスで一番の力持ち」程度で、10ポイントは「ボブサップ程度の腕力(つまり人間の域では最強クラス)」で、11ポイント以上が人の域を超えた「魔人の力」です。攻撃力20ポイントでウヴォーギンと同程度の破壊力を出せます(パンチが小型ミサイルと同程度)。防御力もそれに準じてイメージして下さい。

 体力はキャラクターのHPです。ゼロになると死んでしまい、それ以降、ゲームに参加できなくなります。また、HPが1になると「瀕死」になり、その場から移動できなくなります(通常攻撃と特殊能力は使えます)。0~20ポイントで数値を決定してください。初期値が0の場合は、ゲームが始まると同時に死にます。

 精神力はキャラクターの正気度です。仲間のキャラクターが死んだ場合、その周囲1マスにいるキャラクターは仲間の死に動揺し、1ポイントの精神力を失います。また、仲間が惨たらしい死に方や、不可解な死に方をした場合は酷く動揺し、2ポイントの精神力を失います(どのような時に「酷く動揺するか」はゲームキーパーが判断します。また、通常攻撃で死んだ場合、2ポイントを失うことはありません)。

 精神力が下がると精神的な隙が大きくなり、自制心が働かなくなったり、正気とは思えない行動を取りやすくなります。具体的には精神力が2まで下がると、相手の精神攻撃に対して25%受けやすくなり、1まで下がると50%受けやすくなり、0になってしまうと100%確実に受けてしまいます。

例:架神恭介(キャラクターサンプル参照)は同マスの敵に対し、特殊能力を使い「辛いカレー」を作りました。通常であれば、いかに美味しそうとはいえ、生き死にの掛かった戦場で敵の差し出すカレーを食べるはずがありません。しかし、相手のキャラクターは精神力が1まで下がっており、そういった常識的判断すら覚束ない程に動揺しています。そのため、相手は50%の確率でカレーを食べてしまい、死んでしまうのです。

 フリースキルは、好きな技能の名称と、振り分けるポイントを示して下さい。例えば、「料理:5ポイント」「オカルト知識:10ポイント」「危険物取り扱い:20ポイント」などです。フリースキルは特殊能力の「発動率」(後述)に影響を与えます。例えば、UFOを呼んで敵をアブダクションしてもらう能力であれば、フリースキルは「UFO知識」に設定して、それなりのポイントを振り分ければ、よりUFOを呼びやすくなるでしょう。

【重要】攻撃力、防御力、体力、精神力、フリースキルの合計が30ポイントになるよう割り振って下さい。

【重要】攻撃力、防御力、体力、精神力、フリースキルの合計を25ポイントにすると(つまり、5ポイント分ステータスを犠牲にすることで)相手に自分の特殊能力を伏せることができます。伏せた特殊能力は、効果が発現するタイミングで相手にも公表されます。

 特殊能力は、このゲームで最も重要なポイントで、魔人が魔人たるゆえんです。1キャラクターに1つだけ持たせることができます。特殊能力はあなたのイマジネーションの赴くまま、まったく自由に設定することができます。どんな厨設定でも構いませんし、エターナルフォースブリザードでも一向に構いません(といっても、「ゲームキーパーが首を吊る」などの、ゲームを根底から覆すメタ能力は流石に自重して下さい)。

 どんな強力な能力を設定しても構いませんが、ただし、特殊能力には「発動率」と「成功率」があり、強力すぎる能力は「発動率」が極めて低くなります。一方、「成功率」が低く、一見すると役に立ちそうもない能力ほど「発動率」は高くなります。架神恭介の「美味しい激辛カレーを作る」能力は、相手の精神力が下がっていない限り「成功率」は0%ですので、その分、「発動率」は高くなります。「発動率」と「成功率」はみなさんの設定した特殊能力を見てゲームキーパーが勝手に設定します。ただし、その設定には一定のガイドラインがありますので、発動率を自分でしっかり調整したい人は特殊能力データ編を参照して下さい。特殊能力を設定する際には「効果時間」(何ターン持続するか)、「効果範囲」(どこにいるキャラに影響を及ぼすか)、「効果対象」(影響を与えるキャラは単体か複数か)などを明記しておいた方が、理想的な能力を作りやすくなります。これらが書かれていなければゲームキーパーが勝手に設定します。

 なお、「発動率」や「成功率」は地形効果を受けます。MAPにある「家庭科室」や「電算室」などが地形効果であり、たとえば、「電算室」のマスでコンピューターに関する特殊能力を使えば、「発動率」や「成功率」は多少向上します。また、特殊能力の「発動」に成功すると、次のターンそのキャラクターは疲れて一回休みとなります。

 キャラクターの説明は完全に任意事項です。あったら面白いかなと思いって加えてみました。キャラ絵とか描いてURL入れてくれたりしたらスゲー嬉しいです。お遊び要素なので、この項目がゲームに及ぼす影響は一切ありません。

例:キャラクターの説明で「仏門に入っているため、性欲は一切ない」と書かれていても、敵の「誘惑」から逃れることはできません。

 メールアドレスは、今後のゲームの展開をお知らせするために用います。捨てアドでも構わないので、(少なくとも8/24まではチェックするものを)教えて下さい。

 8/24のラジオ参加可能性は、8/24のラジオ当日にゲームに参加できる可能性を%で表して下さい。参加者多数の場合は、参加可能性が高い人が優先度が高くなります(他の要因によっても決定します)。


今後の予定

8/13~8/17 参加者募集。発動率・成功率の設定と、参加者のキャラクター紹介。

8/18~19 発動率・成功率の設定と、参加者のキャラクター紹介。参加者のキャラ修正。

8/20~8/23 チームの振り分け。チームごとの話し合い(参戦者、戦術、コンボ、初期配置、生徒会長ならびに番長の選出など)

8/24夜のラジオ  20:00 キャラクター紹介  21:00~ ゲーム本番  25:00 ゲーム終了予定


<実際のプレイ手順>

 1ターンを30分で消化することを目標に考えています。例えば、21:00にゲームがスタートした場合、

21:00~21:10 生徒会側のプレイヤーが話し合い、10人分の行動を生徒会側のプレイヤー誰か一人がまとめて専用掲示板に書き込む。

21:10~21:15 ゲームキーパーが生徒会側のキャラクターを操作し、生徒会キャラクター行動後のMAPとステータスをWebにアップする。

21:15~21:25 番長グループ側のプレイヤーが話し合い、同じく10人分の行動を誰か一人がまとめて専用掲示板に書き込む。

21:25~21:30 ゲームキーパーが番長グループ側のキャラクターを操作し、番長グループキャラクター行動後のMAPとステータスをWebにアップする。

 この手順を繰り返していきます。最初の方は操作するキャラクターが多く、予定よりも時間が掛かるかもしれませんが、キャラクターが死んで人数が減ってくるとスムーズに進むと思います。

 また、10人分の行動をまとめて書き込む場合は、以下のようになります。

投稿者:山田

3ターン目生徒会の行動

山田 A2へ移動 通常攻撃→鈴木
佐藤 A2のまま待機 特殊能力→鈴木
池田 お休み
 ・
 ・
 ・

 この例では生徒会の3人分の行動を挙げただけですが、実際はこのようにして10人分の行動をまとめて書いて下さい。解説すると、生徒会の山田さんは「A2のマスへ移動し、A2のマスにいた番長グループの鈴木さんに直接攻撃を仕掛けて」おり、生徒会の佐藤さんは「A2のマスから動かず、A2のマスにいる番長グループの鈴木さんに特殊能力を使っている」ことになります。生徒会の池田さんは3ターン目はお休みです。おそらく2ターン目に特殊能力を使ったのでしょう(特殊能力を発動した次のターンはお休みです)。

 なお、ゲームキーパーはここに書かれた順番通りにキャラクターを動かします。例えば、山田さんの攻撃で鈴木さんが死んでしまった場合、佐藤さんの特殊能力使用は全く無駄になってしまいます(佐藤さんが特殊能力を発動した場合、4ターン目はお休みとなります)。

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