【8/16】戦闘破壊学園ダンゲロス_新規参加者とQ&A(3)


 ダンゲロス、引き続き参加者募集中です。※発動率設定が思いのほか大変なので、当日のラジオ出席可能性が80%以上の方から優先的にアップさせてもらいます。ご了承下さい。また、参加〆切を8/17に変更させて頂きます。
 

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 ルールはこちらから。

戦闘破壊学園ダンゲロス_ストーリー
戦闘破壊学園ダンゲロス_ルール(基礎編)
戦闘破壊学園ダンゲロス_ルール(発展編)
戦闘破壊学園ダンゲロス_ルール(特殊能力データ編)
キャラメイキング_メールフォーム


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 三点お知らせがあります。

 まず、能力に関してですが、「ダメージを与えつつトラップ設置」などの能力は今回ナシとさせて頂きます。これは僕の設定上のミスなんですが、効果時間の1ターンをマイナス修正ナシにしてしまったので、なんでもかんでも1ターンのトラップ付きにしてしまっても%が変わらないのです。もともと効果時間はトラップや状態異常、パワーアップしか念頭になかったのでご了承下さい。

 次に、とても大事なポイントを。これはきっとみなさん気にしてないと思いますが、ゲーム上のシステムとは別に、「リアル発動率」という隠しパラメータがあります。能力が複雑であればあるほど、「リアル発動率」は下がります。つまり、複雑な能力はゲームキーパーが混乱して忘れてしまうということです。例えば、4つ効果があるのにゲームキーパーがアホだから3つしか適用されないとか、そういうことが十分に起こりえるのです。また、ゲームの進行上、ゲームキーパーは「ゲームに混乱が起こらないと判断する限りでしか」遡及して修正しません。基本的にごめんなさいと謝るだけです。ゲームキーパーの処理能力はファミコン以下です。決して過信しないで下さい。能力はできるだけシンプルなものにすることをオススメします。

 最後に、生徒会と番長グループの各々10名ずつの代表ですが、これは僕が勝手に決めちゃうのもどうかと思うので、みなさんに決めてもらうことにしました。応募して頂いたキャラを(僕がある程度判断しつつも)ざっくりと二分するので、後は誰が出場するか、チームごとに話し合って下さい。当然ですが、有用な能力の人や、必殺のコンボが組めるペアが出やすくなると思います。相手チームの出場するキャラを予想して、そのキャラ専用の対策要員を入れるなども良いですね。


 なお、それに伴い、今後の予定を以下の通り修正します。

今後の予定

8/13~8/17 参加者募集。発動率・成功率の設定と、参加者のキャラクター紹介。

8/18~19 発動率・成功率の設定と、参加者のキャラクター紹介。参加者のキャラ修正。

8/20~8/23 チームの振り分け。チームごとの話し合い(参戦者、戦術、コンボ、初期配置、生徒会長ならびに番長の選出など)

8/24夜のラジオ  20:00 キャラクター紹介  21:00~ ゲーム本番  25:00 ゲーム終了予定


【キャラクターイラスト追加】

名前:牟田ぽこる   性別:女   所持武器:椅子
攻撃力:0  防御力:11  体力:12  精神力:6  友情:1

特殊能力:『パーフェクトタッグ』

効果範囲内の任意の相手一人のみ有効、ただし敵は不可。周囲1マスの相手(味方のみ)に有効。カウンター能力である。1ターンのみ有効。

能力使用時に指定した味方が、効果範囲内で可視攻撃を受けそうになった瞬間、空間を越えて味方をかばうように出現し、本来味方が受けるはずだった攻撃を1ターンに1度だけ肩代わりする。防御力は牟田ぽこるのものに依存する。その後、元いた場所に戻る。

これは対象となった味方の「助けて!」という意志により発動するもの(という設定)なので、「それを攻撃として認識できなかった場合」(例えば見えない攻撃やカレーを食べる行為など)には発動しない。


[発動率:88%  成功率:100%]

<計算式>
基本発動率 80%
効果範囲(周囲1マス)-20%
効果対象(範囲内任意の一人)0%
効果時間(1ターンのみ)0%
カウンター能力 +20%
効果制限(攻撃と認識されうる時のみ)+5%
スキルポイント1P +3%

キャラクターの説明:

高い打たれ強さを誇る、セーラー服覆面レスラー。友情に厚く、味方をかばう能力をもつ。幼きころより女子プロレスラーである母親の「英才教育」による鍛錬を重ねるうち、魔人の扉を開くに至った。神聖なプロレスの技はリングの上以外で使わない主義なので攻撃能力はない。


 ***


名前:es   性別:女   所持武器:AK47カラシニコフ
攻撃力:10  防御力:8  体力:8  精神力:4  やさしさ:0

特殊能力:『トリカゴ』

自分のいるマス(部屋)の温度を-140℃まで下げる。
体温を奪うことで、自分・敵味方問わず体力-2。
また、扉および窓を凍て付かせ、1ターン移動不可。
渡り廊下では発動不可

[発動率:75%  成功率:100%]

<計算式>
基本発動率 80%
効果範囲(自分と同じマス)0%
効果対象(同じマス全員)-5%
体力ダメージ2ポイント -25%
敵味方の区別をしない +10%
自分に体力ダメージ2ポイント +25%
1ターン移動不能 -20%
発動制限(渡り廊下不可/密閉空間のみ) +10%

キャラクターの説明:


(クリックで拡大)

ロシアから来た魔人。 元スパイで性格は非情、任務の遂行を第一に考える。17歳。能力によって室内への出入りを封殺し、アサルトライフルで射殺する戦法を採る。 仲間が巻き込まれても気にならない。
チーム内では能力や戦闘方法が直接的過ぎて揶揄されがちだが、本人は「正統派がいてこそ、ゲテモノどもが映えるのだ」 と相手にしていない。


【新規参加キャラクター】


名前:歩渡   性別:男   所持武器:H&K MP5SD6
攻撃力:20  防御力:0  体力:10  精神力:0  ハルマゲドンの経験:0

特殊能力:『移動射撃』

通常移動とは別に、横1~2マス移動する(縦の移動はできないが、敵を素通りできる)。移動経路(通過したマス・止まったマス)に敵がいる場合、そのうちの1人に対し、通常攻撃を行う。ただし、途中の経路にバリケードがある場合は移動できず、罠がある場合は引っかかる。また、移動射撃の命中率およびダメージ判定は、相手の防御力が2多いものとして算出する。


[発動率:110%  成功率:100%  ]

<計算式>
基本発動率 80%
2マス移動 -25%
移動制限(X軸のみ)+10%
敵素通り -5%
相手の防御力(一時的に2ポイントアップ)+50%

キャラクターの説明:

第一次ダンゲロス・ハルマゲドンにおいて、一般学生でありながら、魔人と互角に戦い、戦死した生徒会の英雄「進来走(すずきはしる)」とうりふたつの容姿を持つ男。中性的な顔立ちで、服装もユニセックスなものを好んで着ている。高い潜在能力を持ち、そのためか、ミス・ダンゲロスである天音沙希とは恋仲にある。しかし、まだ才能は開花されておらず、経験不足もあって戦闘では足を引っ張る傾向にある。

愛用する武器はH&K MP5SD6(ヘッケラー&コッホ社 5号機関拳銃 折り畳みストック型 サプレッサー装備モデル)。いわゆるサブマシンガンだが、最初から消音装置を内蔵しているので、消音性の高い。また、ストックが格納されているので、取り回しがきく。

ただし、渡のMP5は死んだ義父の遺品であり、整備が不十分であるため、命中精度は非常に悪く、敵を殺すのにかなりの弾を消費してしまう。そのため、渡は大量の弾丸を携帯している。

将来的には、国産である豊和工業89式5.56mm小銃に買い換える予定である。そのため、夜はホストをしている。

家族構成は母6人(正室2人・側室4人)、姉29人、妹12人、数え切れないほどの若い家政婦。歩渡自身が養子であるため、全員、血はつながっていないが、彼女らからとても愛されている。

最近は悪夢にうなされている。内容はさまざまだが、最終的に転校生が来て渡たちを殺すという結末で終わっている。渡はこの夢が正夢ではないかと心配しており、家族やミス・ダンゲロスになぐさめてもらっている。

よく言われる言葉は「死ねばいいのに」。

 ***


名前:たつきち   性別:男   所持武器:麺棒
攻撃力:18  防御力:2  体力:7  精神力:3  ゲイ:0

特殊能力:『男が好きだ』

告白することでラブパワーを得る能力。
同じマスに敵の男キャラとこのキャラがいるときにのみ発動でき、告白する。

告白が失敗した場合、もう恋なんてしないことを誓い能力を使用できなくなる。発動に失敗しても、上手く告白できなかった自分を恥じて能力を使用できない。告白が成功した場合、受け入れられたときラヴバリア(簡易テント)を張りご休憩に入る。終了後、テントが使用済みテントになるため、能力は使用できなくなる。

○ラヴバリア

持続時間は2ターン。 このマスには誰も侵入できない。 自分と相手は行動できない。 ご休憩中、遠距離攻撃や特殊能力は食らう可能性はある。 ただし、自分と相手は一つになっているため、どちらか一方を狙った砲撃や能力などを食らった場合も、同時にダメージと効果を受ける。 終了後、自分は疲れ果てて精神力が0に、体力が1になるが、愛の力を得て、能力を使用したキャラ以外からの男キャラの通常攻撃を永続的に無効化する。

[発動率:140%  成功率:0%]

<計算式>
基本発動率 80%
低成功率 +100%
効果範囲(同じマス)0%
効果対象(同じマス一人)0%
一度しか使えない +50%
失敗時使えなくなる +20%
相手が2ターン行動不能 -60%
自分が2ターン行動不能 +10%
相手にもダメージ -10%
使用後マイナス変化(精神力0/体力1)+50%
効果時間(永続) -35%
通常攻撃無効 -90%
効果制限(男のみ) +25%

キャラクターの説明:
ガチホモ。
ラーメン店の息子。
ラーメンプレイによる、新たな道を進みたいと考えている。
得意技はナルトによる催眠術、麺による鞭。

 ***


名前:シュガー   性別:女   所持武器:ペロペロキャンディ
攻撃力:3  防御力:7  体力:10  精神力:5  涙腺発達度:5

特殊能力:『天使の鼻水』

「効果時間」GPGKのダイスでランダムに持続
「効果範囲」周囲1マス
「効果対象」効果範囲内の対象多数
「限定条件」この能力は、他者からのなんらかの行動(これはGPGKの判断にお任せ)によって所持武器を喪失した場合にのみ発生。つまり自分の意思では発生不可能。能力発生後はスペックを思い出して、再度武器所持します。狂気の沙汰で泣き喚き、相手に5ポイントのダメージを、味方には5ポイントの体力回復をあたえる。

[発動率:-280%  成功率:100%  ]

<計算式>
基本発動率 80%
効果範囲(周囲1マス)-20%
効果対象(範囲内全員)-25%
効果時間(ランダム:1~6)-35%
効果制限(所持武器を失ったときのみ)+30%
体力ダメージ5ポイント -80%
体力回復5ポイント -230%

キャラクターの説明:
ふたなり疑惑のある10歳の少女(?)。
ペロペロキャンディが大好きでちょっぴり泣き虫。
そんなところが子供好きのお兄さんの煩悩をくすぐっている。
女子高生なんて初老だ!!

 ***


名前:怨み崎 DEATH子(本名は捨てた)   性別:女   所持武器:チェーン・ソー
攻撃力:12  防御力:7  体力:8  精神力:3  あの頃の私はもういない:0

特殊能力:『怨念のフォルテシシシシシモ』

呪詛をこめたエレジーを絶叫することでそれを聞いた(番長/生徒会長)に体力ダメージを与える。
どんなに離れていてもなぜかスピーカーなどから声が響く。

「耳など塞いでも無駄だッ!」

全MAP 体力2ダメージ。ただし(番長/生徒会長)にしかダメージはない。特に効果はないがMAP全体に不快な金切り声が響く。特に効果はないが(番長/生徒会長)の目前におそろしい形相の彼女が浮かび上がる。この能力がトドメとなって死んだ場合、非常に「むごたらしい死に方」をする。

(番長/生徒会長)が死んでしまうと彼女の精神力は自動的に0となり、呆然自失となって防御以外の自発的行動(移動・攻撃)がとれなくなる。

[発動率:55%  成功率:100%  ]

<計算式>
基本発動率 80%
効果範囲(MAP全体)-90%
効果対象(範囲内任意の一人)0%
対象制限(生徒会長/番長のみ)+40%
「むごたらしい死に方」 -15%
体力ダメージ2ポイント -25%
自分にマイナス1(精神が0に)+15%
自分にマイナス2(行動不能) +90%
マイナス制限(生徒会長/番長が死んだ場合のみ)-40%

キャラクターの説明:

失恋は彼女を鬼へと変えてしまった…
(番長/生徒会長)にフラレてからというもの、そのショックで魔人として覚醒し、反対勢力にまわって(番長/生徒会長)の命と心臓を今も狙い続けているのだ……


 ***


名前:無敵の男キーノ   性別:男   所持武器:ギターケース型ロケットランチャー
攻撃力:8  防御力:4  体力:5  精神力:3  何故か銃弾が当たらない:10

特殊能力:『マリアッチ』

音楽を演奏して周囲1マスの人間(敵味方区別なく)からおひねりとして小銭やアイテムなどを貰おうとする

[発動率:165%  成功率:0%  ]

<計算式>
基本発動率 80%
低成功率 +100%
効果範囲(周囲1マス) -20%
効果対象(範囲内全員) -25%
敵味方区別なし +10%
数値的な変化なし +20%
スキルポイント10P 0%

キャラクターの説明:
無敵の男達のロケットのほう。仲間のエル・マリアッチのために現れた使い捨ての助っ人。ギターケースに仕込んだロケットランチャーで戦う 敵の攻撃をまったく避けようとしない。

死ぬときに頭上にロケットを撃つ。しばらくしてから降ってきたロケットが自分に当たる。


 ***


名前:ゆとりのタジ君   性別:男   所持武器:零式防衛術
攻撃力:10  防御力:10  体力:7  精神力:3  ゆとり教育:0

特殊能力:『ABAYO FLY BYE!』

自分の精神力が0になった際に発動。「こんなクソゲーやってられっかよ」と吐き捨て、戦線から離脱。敵味方を問わず周囲2マスのキャラに動揺を与え、精神ダメージ3を与える。


[発動率:80%  成功率:100%  ]

<計算式>
基本発動率 80%
効果範囲(周囲2マス)-50%
効果対象(範囲内全員)-25%
効果時間(永続)-35%
精神ダメージ3ポイント -30%
敵味方の区別なし +20%
発動制限(精神力が0になった時)+40%
戦線離脱 +80%

キャラクターの説明:
若くして「三代目Mrアンチェイン」と目される、二十一世紀を代表するゆとり。凝り性で飽き性、熱し易く冷め易い性格で、自分の思うがままに生きる傍若無人な男である。今回の騒動に関しても興味本意の気まぐれで手を貸しているだけなので、初めは人一倍やる気があったとしても、ひとたび興が削がれれば持ち前のフットワークの軽さで即座に退散してしまうだろう。


 ***


名前:月島弥生   性別:女   所持武器:ストラップ付き日本刀
攻撃力:20  防御力:3  体力:5  精神力:2  常識:0

特殊能力:『もう誰にも女だから弱いなんて言わせない!』

マップ全体に効果。1ターンのみ。

1.発動成功後、次に自分の行動が回ってくるまで待機状態となり、その間に発生したバトル(=誰かが誰かに通常攻撃を仕掛ける)に横槍を入れに行く。

2.入れる横槍は一発動につき一回のみ。もっとも近いタイミングで発生したバトルに自動で入れに行く。

3.攻撃対象となるのは、敵味方問わず性別「男」のキャラ一体のみ(味方男vs敵女のバトルでも問答無用で味方を斬る)。バトルに「男」が含まれていない場合、そのバトルはスルーし、次の横槍を入れる機会を待つ。男vs男なときは適当にダイスロールで対象をどっちかに決めてください。

4.横槍に成功した場合、攻撃対象キャラに通常攻撃を加える。この攻撃は、本来のバトルの結果が出る前に行われる。

5.発生したバトルの座標に超速度で移動し、横槍を入れた後に元の座標に戻る。

6.横槍で攻撃対象キャラの体力をゼロにすることができなかった場合、反撃を受けるので体力が3マイナスされる(敵の攻撃能力の有無によらず)。あとM字開脚でへたり込むので羞恥心で精神力が2マイナス。

[発動率:80%  成功率:100%  ]

<計算式>
基本発動率 80%
効果時間(1ターン)0%
効果範囲(MAP全体)-90%
効果対象(最も早い一戦闘)+0%
対象制限(男のみ)+35%
敵味方問わず +20%
先手 -5%
自分が体力ダメージ3ポイント +50%
自分が精神ダメージ2ポイント +15%
マイナス発動制限(敵の体力がゼロにならなかった時のみ)-25%

キャラクターの説明:
「斬の現代」というパラレルワールドから来た。何はなくとも横槍を入れたくてたまらない。自分が闘うよりも何よりも、横槍を入れるのが至上目的。愉快で楽しい横槍を入れるべく、誰かが闘い始めるのを今日も待ってる。


 ***

Q&A

Q:転校生も精神力が0になったら精神攻撃効きますか?
A:もちろん効きます。

Q:カウンター系の特殊能力で、どちらが先手か明記されていない場合、処理の順番は同時ですか? たとえば、即死特殊に即死カウンター特殊で返すと両者死亡ですか?
A:同時処理なので両者死亡です。

Q:すでに特殊能力で一回休みになっている者が、キャラを操る能力を使われた場合、操作されますか?
A:されます。

Q:1ターンの考量時間を減らしたり、キャラを倒したときに得られるポイントを増減させたりするような特殊能力は作れますか?
A:可能です。

Q:1ターンの考量時間をオーバーした場合、ペナルティはありますか?
A:超過した時点で一人分、2分ごとに一人分の行動が行動の遅い順に省略されます。10分超過すると、5人が行動できません。

Q:すでに参加されているキャラの血縁や婚約者を勝手に作り、エントリーすることは可能ですか?
A:設定面では可能ですが、ゲーム的には意味はありません。

Q:プレイヤーの機転でそこらへんに転がってるもの(家庭科室だとミシンとか)をキャラに渡したりできますか?
A:今回はそういった自由度は特殊能力でのみしか発現されません。ご了承下さい。

Q:攻撃力ゼロとはどのような状態を指すのですか? 攻撃力がゼロであっても、ダイスロールの結果攻撃が成功すれば1ポイントのダメージを受けるという解釈でいいのでしょうか。
A:そうです。攻撃力ゼロでも成功すれば1ダメージです。

Q:ファーティマの能力ですが契約を交わしたキャラクターが、範囲2マス以外の場所で負傷した場合は、能力自体は発揮されるが効果は発揮されないという解釈で宜しいですか?それとも能力自体は継続され、初めて周囲2マス以内で負傷などを負った際に発揮されるのでしょうか?
A:能力自体発揮されません。

Q:ステータスもSECRETにできますか?
A:できません。

Q:SECRET特殊能力は発動に成功した時点で詳細が明らかになると考えていいのでしょうか。
A:発動に成功したら、ではなく、具体的な効果が現れた瞬間に明らかになります。(カウンター系などが無意味になるため)


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