【9/3】なんとなく終わるゲーム問題

      2019/09/05

昼:ベーコンエッグ、プチトマト、じゃがいも、小松菜炒め
夜:チキンステーキ、スープ、米

・オムちゃんの夜当番をして、朝に妻と代わり、昼前くらいまで寝てた。

・夜当番はオムちゃんがミルク後に速やかに寝てくれるかどうかが勝負の分かれ目ですね……。

・ジャンプの感想を書いたよ。

 今週のサムライ8……とても残念でしたね……。

・詳しくは感想の方で書いたんだけど、一言でいうと大気剣が、読者に爽快感を与える前に「これはなに??」と考えさせてしまった(理解に時間を掛けさせてしまった)のが大問題だと思う……。「ああ、なるほど! 大気が刀の形になって星を破壊したのね!」と理解する頃には、大規模破壊能力の爽快感はもはや微塵も残っていないのである……。

・あと街コロをやった。

 非常によく考えられたゲームだと思う。ちまちま街の設備を開拓していく序盤と、駅を開拓してからブーストを掛けていく中盤以降の、大きく2つのフェイズがあって、「どこで中盤戦に移行するか」というタイミングを図るのが面白い。ちゃんと終わりに向かって進んでいくのも高評価(グダってなかなか終わらないゲームもあるので)。

・唯一の欠点は、この手の「一定の得点を稼いだ人が勝ち」ゲームに総じて言えることなんだけど、終盤戦が盛り上がらないんだよな。「あ、私、点が貯まりました。勝ちです」みたいな感じで、なんとなく終了する。

・麻雀は「一定の役を作れば勝ち」という点で似たところがあるけど、あれはロンの存在があるために常に緊張感が保たれるんだよな。街コロも自分のダイスの出目で相手の点数が溜まるところはロンに近いんだけど、街コロの場合は完全に運なので、ロン(放銃)のように「リスクを取ってリターンを狙いに行った結果、失敗した」という自己責任に基づくハラハラ感や後悔が少ない。

・クトゥルフ・ウォーズでもスペースベースでもテラフォーミングマーズでも、この問題は解決できていない気がする。

・今日の産後HIGH DIARY。

 昨日の日記で書いてたスタイの話。

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<今後の活動予定>

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11/23 ゲームマーケット

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