「テニスの王子様」は既にテニスではなく論理の戦いである。つまりはとんち合戦である。
というアプローチから、最強のテニスプレイヤーを競うべく争うゲームです。
【前回】テニスの王子様ゲーム(1)の続きです。
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○ほうけいだいこん(ジェノサイドインパルス) vs ×うらら(ダイバーダウン)
「ジェノサイドインパルス」
アウトコースどころか、素人でも一目了見できるほど
アウトしているサーブだが、その際に発生した真空破によって
相手の三半規管を破壊する。
「ダイバーダウン」
ボールを打つとき地面に足をめり込ませ、踏ん張りを利かせることにより
20式波動球クラスの打球を打つ
結果:「ジェノサイドインパルス」勝ち抜け
理由:三半規管を破壊されると踏ん張れない
○歩渡(両脚折り) vs ×ほうけいだいこん(ジェノサイドインパルス)
「両脚折り」
どんな体勢からでも、1発で相手の両脚を折るショットを打てる。
サーブも可能。
「ジェノサイドインパルス」
アウトコースどころか、素人でも一目了見できるほど
アウトしているサーブだが、その際に発生した真空破によって
相手の三半規管を破壊する。
結果:「両脚折り」勝ち抜け
理由:「どんな態勢からでも」なので、歩は三半規管を破壊されても相手の両足を折れる。
○歩渡(両脚折り) vs ×リュウ(ただただ巨大なプレイヤー)
「両脚折り」
どんな体勢からでも、1発で相手の両脚を折るショットを打てる。
サーブも可能。
「ただただ巨大なプレイヤー」
その体躯はテニスコートの半分を全て埋め尽くすほど。
どう打っても体にあたって跳ね返る。
結果:「両脚折り」勝ち抜け
理由:体に当たってもしょうがないじゃん
○歩渡(両脚折り) vs ×静夜宮(人間の限界を超えた力)
「両脚折り」
どんな体勢からでも、1発で相手の両脚を折るショットを打てる。
サーブも可能。
「人間の限界を超えた力」
選ばれた人類にのみ与えられた人間にはまねできない力を引き出せる能力。
どのようなダメージを受けても人間を超えた再生力で一瞬で再生できる。
さらに人間を超えた威力のサーブ、スマッシュで攻撃でき人間の限界を超えたスピードで移動できる。
そしてさらにはどのような人間の能力も通用しない。
結果:「両脚折り」勝ち抜け
理由:他のやつらはもう人間じゃないから静夜宮に通用する
○歩渡(両脚折り) vs ×鏡子(エターナルフォースブリザード)
「両脚折り」
どんな体勢からでも、1発で相手の両脚を折るショットを打てる。
サーブも可能。
「エターナルフォースブリザード」
あいてはしぬ
結果:「エターナルフォースブリザード」反則負け
理由:テニスする気がないので反則負け(会場に現われたテロリストと判定)
○歩渡(両脚折り) vs ×名無し(スマッシュ)
「両脚折り」
どんな体勢からでも、1発で相手の両脚を折るショットを打てる。
サーブも可能。
「スマッシュ」
命具の攻撃技の一つ。とても高度な攻撃で打てる者はほとんどいない
結果:「両脚折り」勝ち抜け
理由:スマッシュは逃げれば済むけど、両脚折りからは逃げれない
○歩渡(両脚折り) vs ×歩渡「ハイテクコート2号」
「両脚折り」
どんな体勢からでも、1発で相手の両脚を折るショットを打てる。
サーブも可能。
「ハイテクコート2号」
相手のショットのとき、ネットの高さが100メートルになる。
幅も100メートルに伸び、ポール回しも不可。
ネットは未来の科学で製造された超高強度素材で構成されている。
結果:「ハイテクコート2号」反則負け
理由:ポールの幅が伸びたら、ポール横に座ってる審判が「ウワァー」ってなって50メートル先に飛ばされるから、審判に危害を加えたことで反則負け。
○歩渡(両脚折り) vs ×あJ(六法全書)
「両脚折り」
どんな体勢からでも、1発で相手の両脚を折るショットを打てる。
サーブも可能。
「六法全書」
テニスの勝敗を裁判所で行う。
結果:「両脚折り」勝ち抜け
理由:裁判所で両脚折りを訴えても、コートでの殺人は合法。また、読み方によっては、テニスコートの代わりに裁判所でテニスをするだけとも読める。
○歩渡(両脚折り) vs ×ぽぽ(ビッチボール)
「両脚折り」
どんな体勢からでも、1発で相手の両脚を折るショットを打てる。
サーブも可能。
「ビッチボール」
相手をレイプするテニス奥義
このボールを見た者は凄まじい快感を感じ
宇宙の意思で具現化したビッチに男女動植物問わず童貞を奪われ足腰が立たなくなる
立てなければテニスは出来ない
結果:「両脚折り」勝ち抜け
理由:両者共に立てなくなるが、ぽぽは「立てなければテニスはできない」と書いてあるため、少なくともぽぽはテニス続行不可となる。
○歩渡(両脚折り) vs ×白金(トリプルクロウラー)
「両脚折り」
どんな体勢からでも、1発で相手の両脚を折るショットを打てる。
サーブも可能。
「トリプルクロウラー」
ボールを3つに分裂させ(人間も分裂出来たからできる)敵プレイヤー、コート、その他自分を邪魔する何かに正確に撃ち込む。
or3つのボール全てをコートに撃ち込む等もする。
結果:「両脚折り」勝ち抜け
理由:トリプルクロウラーの威力は所詮ボール一発分。両脚折りの威力には勝てない。
○歩渡(両脚折り) vs ×名無し(夢に見た景色)
「両脚折り」
どんな体勢からでも、1発で相手の両脚を折るショットを打てる。
サーブも可能。
「夢に見た景色」
因果を超越してあらゆる過程を省略し相手コートにボールを打ち込んだ結果のみを残す
結果:「両脚折り」勝ち抜け
理由:名無しは点は取れるかもしれないが、足を折られる
○歩渡(両脚折り) vs ×アルパ(気迫一閃)
「両脚折り」
どんな体勢からでも、1発で相手の両脚を折るショットを打てる。
サーブも可能。
「気迫一閃」
サーブの際、相手がボールを打つことに全神経を集中させた一瞬に裂ぱくの気合を相手に打ち付ける。
これにより相手は条件反射で一瞬硬直し、サーブをミスする。
結果:「両脚折り」勝ち抜け
理由:歩はサーブを決めることができず、アルパは歩のリターンを恐れサーブが打てない。だが、アルパは毎回気合を込めなければならないので(歩はフェイントでもいい)根負けするならアルパ。
○歩渡(両脚折り) vs ×鏡子(神はサイコロを振る)
「両脚折り」
どんな体勢からでも、1発で相手の両脚を折るショットを打てる。
サーブも可能。
「神はサイコロを振る」
対戦相手の存在可能性を変動させる
結果:「神はサイコロを振る」エントリー不可
理由:対戦相手の存在を消した場合は別の対戦相手が現われ、それを消してもまた別の相手が現れるから、最終的に鏡子以外の誰もいなくなり、エントリー不可。
○歩渡(両脚折り) vs ×静夜宮(超古代テニス文明によって作られた伝説のコート)
「両脚折り」
どんな体勢からでも、1発で相手の両脚を折るショットを打てる。
サーブも可能。
「超古代テニス文明によって作られた伝説のコート」
試合を開始する前に100万回の素振りをしないとコートが出現しない。
しかし、素振り1回につき多大な生命力をコートに吸収されてしまう。
およそ3回で全国大会決勝クラスのテニスプレイヤーは絶命する。
試合が始まってもラケットを振るごとに生命力が吸収される。
こちらは超古代テニス人なので生命力は消耗しない。
結果:「両脚折り」勝ち抜け
理由:歩が素振りをしてくれないと普通のコートで試合が始るだけ。
○歩渡(両脚折り) vs ×ロケット商会(IZK-ファイナル)
「両脚折り」
どんな体勢からでも、1発で相手の両脚を折るショットを打てる。
サーブも可能。
「IZK-ファイナル」
あまりにも存在が薄く、誰にもそこにいるかどうかもわからない。
相手は待ちくたびれて帰る。
その後、試合勝敗表に自分の名前を記入する。
結果:「IZK-ファイナル」不戦敗
理由:「誰も」なので、審判もロケット商会の存在に気付けない。試合勝敗表もイタズラ書きと思われ書き直される。
○歩渡(両脚折り) vs ×中村(ありえないほどの幸運)
「両脚折り」
どんな体勢からでも、1発で相手の両脚を折るショットを打てる。
サーブも可能。
「ありえないほどの幸運」
例えば試合開始直後に相手に隕石が直撃して不戦勝。
例えば試合開始直後に相手が地割れに巻き込まれて不戦勝。
結果:「ありえないほどの幸運」エントリー不可
理由:中村ほどの幸運を持ってすれば、そもそもこんな危険で変態だらけのテニス大会には参加しない。この大会に参加すること自体が不運である。
○歩渡(両脚折り) vs ×A(審判買収)
「両脚折り」
どんな体勢からでも、1発で相手の両脚を折るショットを打てる。
サーブも可能。
「審判買収」
相手がいきなり失格になる
結果:「両脚折り」勝ち抜け
理由:いくらカネを積まれても、理由がなければ審判といえど失格にはできない。
○es(アクアスプレッド) vs ×歩渡(両脚折り)
「アクアスプレッド」
己のコート全面から吹き上がる水柱(のようなオーラ)で、コートにボールを決して落とさせない。
水流の強さを調節することによって己は楽にボールを打ち込むことができる。
「両脚折り」
どんな体勢からでも、1発で相手の両脚を折るショットを打てる。
サーブも可能。
結果:「アクアスプレッド」勝ち抜け
理由:吹き上がる水柱より下にはボールは落ちれないため、esは腰以上まで水柱を上げれば、足を折るしか能のない両脚折りには負けない。