【4/21】「ユグドラ・ユニオン」雑感


ユグドラ・ユニオン STING the Bestユグドラ・ユニオン STING the Best

アトラス 2010-03-25
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 ネタバレありです。

【総評】

・どうかと思う点も多々あったけど、総じてとても楽しい。

<良かった点>
・ストーリーが秀逸。エターナルフォースブリザードを手にしたヒロインから逃げ惑う敵兵の愛と感動の物語!(いや、ホントに)
・正義の名の下に行われる虐殺を正当化できるのか、というテーマが新しい気がした。
・ただ、それなら最後のネシア関係はいらなかったかなー。ネシアの存在が出てきたことにより、なんだかんだいって善悪二元論になってしまった気がする。
・まあ、善悪二元論になっても、最後に善も悪も力づくでブチ殺して腕力を誇示するエンドもあったようだけど。それはちょっとカッコイイよな。
・難易度も程良い。常に「詰むんじゃねーか」とビクビクさせられながらも、終わってみたら回復アイテムにはまだそこそこの余裕があった。
・ゲーム中も二回ほど「詰んだー」と思ったけど、それでも何度かやってれば何とかなる。やっぱり良いバランス。

<悪かった点>
・問題点としては、スキル使用時のアニメーション不可が挙げられる。こういうのにあまりイライラしない性質の僕でもちょっとイライラした。後半、慣れてきたらアニメ中にコーヒーをすするくらいの余裕が出たけど。
・ランダム要素が大きすぎる。特に残念なのは「クリティカルヒット」などのプラスのラッキー要素により、必死に考えた戦術が潰れてしまうこと。勝手に死ぬんじゃねえよ(´・ω・`)
・特にスティール、メイクドールは戦術の要なのに、これがクリティカルヒットなどで潰れると真剣に痛い。
・突撃&反撃にも乱数が入ってるらしく結果が安定しない。まあ、これは最後の最後以外ではあまり関係ないけれど。
・敵の増援が突然出てくる。こっちは必死に戦術考えて、最適な布陣を敷いてるのに、突然背後から現れて容赦なくブチ殺しにくるのでどうにもならん。まあ、リアルっちゃリアルだけど。
・アイテム取得条件が(後半特に)厳しいのに、貴重な移動力を消費してそこに行かなければ意味があるのかどうかさえ分からない。
・これは悪い点かどうか微妙だが、アイテム欲しさに村を訪れたら逆にアイテムを盗まれたりするのには本気で心が折れそうになった。勘弁して下さい……。
・イベント上、必然的に起こる敗北バトルで容赦なく士気が減るのはマジ勘弁。泣ける。
・砲台やアンクも勘弁。こういう「プレイヤー側ではどうしようもない体力損耗」は悲しい気持ちになるなあ。
・まあ、突然の背後強襲も避けられない体力損耗も戦果の不安定さも、全て「リアルさ」だと考えられるなら何の問題もない。僕は結構キツかったけどイケる人ならイケると思う。


キャラ雑感(カッコ内は最終レベル)

・ユグドラ女王(19)

 エターナルフォースブリザード(ジハード)を手にし、晴れて歴代血生臭いヒロインNo.1に決定した。敗走する敵軍を「追撃しましょう」「止めを刺すのです」と無表情で言う時のあの姿を僕は忘れないだろう。序盤は完全にお荷物だったが、戴冠後の彼女はまるでキラーマシーン。ミラノに次ぐ主力となった。この子、今は若いから怖くても可愛いけど、アラフォーになったらただただ怖いだけの女王になりそうだな。


・ミラノ(19)

 実は主人公らしく(ユグドラが主人公かと思ってた)性能は非常に高い。スティール、グラビティカオスなどの有用カードにも恵まれ、MVPもバンバン獲得する。後半戦に入った時点でステは全MAXとなり、むしろミラノにMVPを取らせないことが課題となった程。汎用性と信頼感という意味ではジハード持ちのユグドラよりも安定してた。つよい。超つよい。


・デュラン(13)

 いまいち影の薄いナイト。何が悪いわけでもないのだが、優先順位の低さからあまり使われなかった。ユニオンが×型なのも災いしてたかもしれない。


・ニーチェ(11)

 槍を使う必要がある時はできるだけデュランよりも使うようにしていたのだけど、あまりの低性能に結局はこの体たらく。TECの低さがネックすぎた。折角のブリザードもこのTECでは意味がない。結局、活躍できたのは水辺があって敵が冷気攻撃を使ってくる加入当初のみ。終盤は常に士気1で回復すらしてもらえなかった可哀想な子。当然、バトル47には出陣できず、転生石は誰にも気付かれぬまま海の底へと沈んでいった。


・ロザリィ(16)

 我が軍の主力……だった。終盤戦までは。キーカードの一つであるメイクドールのために常に切り込み隊長であったが、終盤戦ともなるとATKの低さがどうにもならなくなってくる。それまではTECの高さと相性で相殺していたのだが、終盤戦ではどうにもならなくなってしまった。


・エレナ(18)

 攻める時は滅法強いが、防御に回ると脆すぎる。が、しかし、防御時はユニオンから外すことである程度は対処可能。終盤は夜間戦闘が多いため実力以上の力を発揮できた。白兵戦に持ち込まれるとあまり強くない。


カード雑感(カッコ内は最終的なカードパワー)

・メイクドール(3845):終盤戦までのキーカード。移動力も11と高いため、初手メイクドールからのロザリィ特攻が鉄板。とりあえずゴーレムを召喚しておけば、相手攻撃時にはゴーレムばかりを狙ってくれるため、事実上、突撃封印に近い性能。被ダメを全体的に抑えるのには極めて有効。しかし、敵の攻撃を全てゴーレムが引き受けてしまうため、獲得できる経験値が低くなり、攻略に時間も掛かる。また、ゴーレム召喚前に敵が早々に死んでしまい、召喚失敗することも多々。終盤戦では敵のカードパワーが半端なく、ゴーレムが1ターンで死んでしまいデコイの意味が薄くなる。

・ネクロゲート(1400):誰も使えないので意味がない。

・メデューサアイ(2758):敵に使われると厄介この上ないが自分が使うとなると難しすぎる一枚。ヘタに使うと石化で通路が塞がれてしまい攻略困難になってしまう。ゴーレム→メデューサアイ→アースウェイクのコンボは誰でも考えつくだろうが、いざやろうとすると現実可能性が低すぎる。それにこのコンボを見事に決めたって経験値が全く入らないのだ。

・ポイズンブレス(1714):誰も使えないので意味がない。

・グラヴィティカオス(5521):ダメージ+移動力低下+攻撃力低下という恐るべき高性能。ミラノの素の強さもあって猛威を揮った。斧はフェンサーとヴァルキリーに弱いが、ヴァルキリーはこのカードに弱いため斧使いであるミラノの弱点を相殺できる。全てのキャラが使用可能というのも◎。

・アイテムブレイク(1750):敵に使われると腹立たしいことこの上ないが、自分が手にした時は一度も使うことがない。だって、アイテム大切だもの。壊したくないもの。

・スティール(2909):アイテムがとかく大事なこのゲームにおいて、条件さえ整えば確実にアイテム入手できるこのカードの有用性は言うまでもない。また、後半戦ではやたら強力な敵ユニットを少しでも弱体化するために重要となってくる。しかし、メイクドール同様、時折敵が勝手に死んでアイテムを盗めなかったりする。

・ブラッディクロー(2666):夜間限定、アサシン限定で微妙に使いにくい。また、それらの条件を整えたとしても、エレナが攻めに回る時はブラッディクローなしでも勝てる時が多い。実際のところは迎撃用のカードなのか? しかし、迎撃用と考えると安定感が低い。凶悪なボスキャラを確実に削れるという意味では有用なのだけれど……。

・チャリオット(2370):悪くはないが、デュランを使う機会自体が少なかった。

・シールドバリア(2116):強いカード……のはずなんだが……。敵が使ってくると絶望的な気持ちになるのに、こちらが使っても全く強い気がしないのは何故なんだろう。

・フレイム(1330):ほとんど使ってない

・ブリザード(1359):ほとんど使ってない。ニーチェはTECが低すぎて意味がないし、水辺凍結はうっかり落ちて死んだりするので戦術に組み込むのは厳しい。

・サンダーボルト(1647):属性攻撃系ではまあまあ使える方だが……。

・バニッシュ(1327):カードパワーが低すぎる上に、鍛えたくなるほど強いカードではない。

・アースウェイク(1710):破壊したいオブジェクトに限って届かなかったりする。ちくしょうめ。ここぞという時にはメイクドールの方を失敗したりして、ほとんどまともに使えてない。

・マインドチェンジ(3377):条件をクリアするのが少々厳しいが、クリアしさえすれば恐るべき安定感。敵を減らして味方が増えるんだぜ? 弱いわけがない。

・レヴォリューション(5391):ヘッドのみの時しか使えないし、ユグドラしか使えないので、カード自体はそこまで強いわけでもない。が、しかし、葬送剣ゾルフィ(一騎打ち必勝)との相性が最強過ぎる。このコンボならユグドラで五連勝も楽勝。ジハードクラスの破壊力。

・ジハード(5620):エターナルフォースブリザードが弱いはずがない。しかし、ユグドラしか使えないため、グラヴィティカオスとどちらが真に有効かは微妙なところ。

・サンクチュアリ(2129):仲間が生き返る。弱いわけがない。しかし、昼しか使えないというのは意外とネック。だって、夜固定とか夕方固定とかあるんだもんな。

・リフレッシュメント(1121):これを有効利用するのは至難の業。

・フォーチュン(2600):入手当初は「なんて便利なカードなんだ!」と思ったものの、結局、全く育っていない。でもちゃんと育てておけば幾らかのボス相手には有効だったんだろうなあ。

・ミラージュ(2391):相手から地形防御を剥ぎ取るという意味では面白いカードだが、これを育てる余力はなかった。また、MAP全体が城塞だったりすると何の意味もない。

・バンシーズクライ(1673):これは後半になればなるほど強いカードだと思う。しかし、序盤の活躍が微妙すぎて成長させる機会もなく終了。先を見越して鍛えるべきだったか?

・アイヴィウィップ(2335):移動力が低く、使用条件が厳しい。あえて使う機会がなかった。
・サンドストーム(2500):同上。
・マントラップ(3200):同上。
・ロックフォール(1220):同上。

・エースガード(5485):超安定カード。ユニオンリーダーのみ不利になるが、後のキャラは突撃&反撃を防いで、しかもゲージが大きく溜まるのでそれを全てアグレッシヴに使うことができる。安定感は素晴らしいが、しかし、安定するだけなので勝てない敵にはやっぱり勝てない。

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おすすめ平均
starsもうちょっと評価されてもいいと思う。
stars所詮ラングリッサーのパクり
starsたしかに
stars細かい気配りが!
stars人を選びますが。

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