「世界樹の迷宮」おわりました。
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・クリアー
長「ちょ……。いいか、みんな落ち着け。いま引き返せばキミらは街で英雄だよ。欲しいものもなんでも手に入るよ。ね、いいコだから今すぐ街に帰ろうね」
っていうから街に帰ったのに、町人の反応も変わらねーし、ホテルもシリカも相変わらずのボッタクリだし、こりゃもう長を倒すしかねーなと思いました。長はもっと全力でギルドを懐柔すべきだよ!
ラスボス戦は、レンジャーのサジタリウスとカスメのペイントレードが主力となりました。これまで暴威を振るってきたダブルショットは王様バリアーにより無力化。ダークハンターのカスタロフトも防がれます。そんな中、地味にダメージを与え続けたペイントレードが地味に光り、王様バリアーですら防げないサジタリウスがまとまったダメージを与えて撃破。ペイントレードに光が当たってよかったー。僕の選択は間違っていなかった……!
テニス部まとめ
・レンジャームカヒ
我がギルドの最大火力。終盤、ダブルスマッシュRank10を覚えることで他キャラの倍くらいの火力を発揮。サジタリウスの矢Rank10もラスボス戦ではお役立ち。でも、終盤はFOE相手ですら2ターンでカタが付いてたので、サジ矢を使う機会はあんまりなかった。トリックステップも序盤~中盤では大活躍。
・ダークハンターアカヤ
ムカヒに並ぶ打撃要員。カタストロフはゴーレムを石化した瞬間が最も輝いた。後は、石化能力控えめで、ただの強打撃になっちゃったのが悲しかったかな。ドレインバイトのおかげで地味に耐久力が高く、トラッピングが巧く決まったときは最大火力も高い。25Fのザコx5相手では特にトラッピングが活躍してました。
・メディックイヌイ
見た目が乾先輩そのまんま。違いはメガネの下の目が見えてるか見えてないかくらい。地雷と囁かされていた戦後手当は実は超オススメスキル。中盤以降、ザコ戦後の回復をほとんどした覚えがないくらい。考えようによっては防御力アップスキルでもある。一体何が地雷なんだぜ? リフレッシュはテリアカ持ってりゃいいかなって感じ。大人気の医術防御は終盤で取得したけど、パーティーのレベルが高すぎたのか、あまり意義を感じられなかったです。キャンプ処置は完璧地雷。これ、間違えてない? 途中から前線兵にして休養後にへヴィストライクを習得させたけど、始めから殴りメディックにすべきだったと思うくらい強かった。カタストロフより強いんだもん。
・アルケミストサナダ
序盤は切り札的火力、中盤は安定した火力源、終盤は役立たず……(´・ω・`) 最後の最後でリストラしました。しかし、いなければいないで帰還の術式が使えないので不便。そういえば博識も彼だった。
・バードシライシ
パラディンに代わって加入。ホーリーソングRank10が地味に効いたのか、特に経験値稼ぎもしてないのにラスボス前にレベルカンスト。中盤からゲームが簡単になったと思ってたけど、もしかしてコレのせいだったのだろうか……。ザコ戦では弓矢のおかげで後列から安定した火力を出し、「猛き戦いの舞曲」でパーティー全体の火力を上げたりと大活躍。終盤は「蛮族の行進曲」がカスメのペイントレードとコンボになって大活躍。「癒しの子守唄」があると原子力潜水艦の如き長期間探索が可能になり、糸巻き戻りがあると探索途中でセーブできるなど、とにかく全般的に大活躍。
・カースメーカーフジ
「力祓いの呪言」Rank10は相手の攻撃力を1/3ほどまで弱体化させる強力スキル。これだけでもいて良かったと思える性能。後はペイントレード。HPブーストや蛮族と組み合わせてザコ殲滅戦に大活躍。しかし、戦後手当と致命的に相性が悪かった。
・パラディンタニシ
最初だけ加入。ザコ戦ではそこそこ殴れていい感じ。ボス線ではヒマー(´・ω・`) 面白くないので早めにリタイア。
・ソードマンテヅカ
少年の夢を叶えるためだけの存在。育ててる間も全然使えなかった。
・ブシドーエチゼン
結局、一度もパーティーに入ることはなかった。
・レンジャーコハル&ヒトウジ
レンジャーとは名ばかりの鉱夫。
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>> 先日かがみさんに世界樹の迷宮をお譲りしたのだけど、プレイの様子を見守るのが楽しくて、物凄くニヤけてしまう。あーもう、他の人のゲームプレイ記って何でこんなに楽しいんだろー。
>> 掲示板に「ねえねえどんな気持ち?アリアドネ忘れて全滅するってどんな気持ち?」をアスキーアート付きで書き込める日を心待ちにしてるのだけど、かがみさんの注意深いスタイルではあまり有り得そうな話じゃないなあ。くそう。もっと全滅しれ。(すきまさがしさん)
一度もなかったよ(・∀・)b