【12/18】ダンゲロス_デザイナーズノート「出鯉走」


 ゲームキーパーだけど、自分のキャラについて語ったりしたいんだい。

出鯉 走(でこいはしる) 

性別:男 所属:無所属 武器:素手 

攻撃:0 防御:15 体力:7 精神:4 精神感応:4

『栄光のゴールテープ』発動率86% 成功率100%

相手チームの敵陣最奥(X軸一番端)に辿り着くことで、相手陣営(渡り廊下は含まない)にいる敵全員の心に遥かなる感動と足腰の疲労感を呼び起こす。
これにより、1ターンの間、敵全員は移動ができなくなる。
これは分類するならば超能力の類であり、精神攻撃ではない。感動は不滅なので、何回でも呼び起こせる。途中でワープしたり、車に乗ったりしても、完走の感動は損なわれないぞ。

効果:移動不能 30%
範囲:その時いる場所の陣全体(渡り廊下を含まない) 1.4
対象:全員 0.7
効果時間:1ターン 0.2
補正:敵陣最奥でなければ使えない +60%
FS:4

キャラ説明:テレビとか見るとすぐに影響されてしまう魔人。
今回も24時間テレビを見て、感動して走り出した。
既に23時間50分くらい走っている。ゴールはもう目の前だ!

しかし、周囲から影響を受けやすい彼の性格は、本人が気付いていないだけで実は精神感応能力の一種だったりする。走がゴールした際には、きっと周りの魔人たちも、彼と同じ感動と、足腰の疲労を覚えることだろう。


コンセプト

 デコイ(囮)のことが大好きで、いつもデコイのことばかり考えている僕が、デコイへの溢れる想いを形にしたキャラクター。「こんなやつ相手にしてらんねーけど、止めざるを得ない」ってのが僕の理想のデコイ。狙いはミエミエだけど乗らざるをえない――。そんな相手の苦い顔が見たいんだ。今まで作ったダンゲロスキャラの中で一番気に入ってます。

 ……役に立ったかどうかは置いといてな!


解説

 本当は効果を「行動不能」にしたかったけど、数値的にどうしても無理だったので諦めました。まあ、移動不能でも決まれば勝ちでしょ、という思いも正直あった。補正で「戦線離脱」を付けようかどうか迷ったけれど、成功時のプレッシャーを考えて付けない方向で決定。何度でも能力を使えれば、能力発動後でも敵はデコイくんを殺さざるをえず、残ってくれた方がデコイ効果が高いと考えたのです。

 デコイ(囮)を作るのは意外と難しくて、単体で強ければデコイじゃないし(それは主戦力という)、単体で弱ければデコイになれない(無視されるだけ)。「単体では決して強くないけど無視できないキャラ」を考えた挙句、「敵陣最奥でしか使えない」補正に辿り着きました。これは我ながらナイスアイディア。「普通に強いキャラを作ればデコイにもなるのに」というツッコミはノーセンキュー。これは美学の問題なんだ。

 デコイくんの能力は決まれば勝てるけれど、実戦ではまず決まりません。敵が防ぎに来たら絶対に無理です。しかし、それゆえにデコイ。敵がデコイの能力発動を防ぎに集まってくれば仕事終了です。デコイくんの能力は、実際のところ「任意のタイミングで敵の思考を硬直化させる能力」と言ってもいいでしょう。強い能力を持っていても使わないのが僕のオサレなんだ。

 デコイくんのお気に入りポイントは運用が極めてシンプルなところ。ただ、前に進ませるだけ。これだけで自軍の壁となり、敵にプレッシャーを与えることができます。運用がシンプルということは、デコイくん活用を考える時間を削減するという意味もあります。デコイくんは前に進ませる以外、他に特に使い道もありません。しかし、何も考えず前に進ませるだけでデコイくんは機能します。楽ちんです。

 また、敵からしてみれば、デコイくんの存在があるだけで篭城戦が不利になります。デコイくんによる存在牽制です。デコイくんの能力から逃れるためには、彼を殺すか、もしくは敵陣に渡るしかなく、「不利を承知で篭城する」or「敵陣に渡る」の二択を迫ることができます。デコイくんは大局的にゲームをコントロールできるキャラクターといえるでしょう。迎撃戦のお供にデコイくん。相手は高い確率で迎撃戦に乗ってくれます。

 まとめると……

・シンプルな運用法
・防ぎようのないキャラコンセプト
・補正を逆手に利用した存在牽制
・ゲームの大局的な流れをコントロール可能
・「能力を使わない」というオサレ
・ガイドライン通りのカンタン計算

 この辺りが自分的お気に入りポイント。シンプルで確実に戦術に組み込める能力が好きなんだ。ガイドライン通りでも組み合わせ次第では個性的なキャラが作れるんですよー、という事例になれたら嬉しいな。


反省点

 作ったときは「なんて完璧なデコイなんだろう」とホクホクしてたデコイくんですが、しかし、実戦では弱点が色々と発覚。「1ターン戦線離脱」「1ターン行動不能」能力で簡単に動きは封じられ、「バステ相殺能力」にも敗北。「移動力削減能力」にも弱いです。さらに能力発動が最速で3ターン目なため、それまでに大勢が決するとほぼ無意味。

 その上、キャラ発表時には三田のリアルデコイ効果が絶大で、敵に思考負担をかける面でも敗北(でも三田はある意味味方にも思考負担だった)。本戦では「シークレットキャラは存在自体がデコイである」という恐るべき事実に敗北。なんて高いデコイ性能! 羨ましい!


おまけ

 当初の予定ではキャラ名は「ハシリ」。でも、ゲームキーパーという立場上、自キャラのコンセプト説明はできず、デコイ機能に気付いてもらえなければ、ただのうんこキャラだったので、「出鯉走」と改名。所属チームの人が気兼ねなく捨てゴマにできるようSSでもうざいキャラに設定し、妹に「死ねばいいのに」と言わせてみました。まー、このくらいは許容範囲だよね。スイーツ。


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